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巨人邓昆在冗余玩法上做减法在体验设计上做加法

发布时间:2020-02-11 06:30:29 阅读: 来源:节温器厂家

今天2014游戏体验大会在深圳华夏艺术中心举行,邀请到了巨人网络邓昆先生,一起探讨巨人对IP、手游研发交互设计、电视游戏方面的看法。下面是小编整理过的采访内容:

记者:巨人的很多端游现在来看已经形成了自己的IP,回头会把这些端游移植到手机端吗?

邓昆:这个以后是会考虑的。我们IP来源还是蛮多的。我们近期自己投资的动漫公司,包括我们在海外也引进的IP,动漫、各种影视IP都是我们很重视的资源。我们投资项目中IP也是非常重要的一项。

记者:您怎么看待现在各公司争夺IP的这种现象?

邓昆:我觉得现在大家都是刚刚开始,然后就是一个争夺的姿态,但是我相信很快就会变成去培养IP的状态。对优质内容的需求是对整个社会非常有价值的一个驱动力,它远远超过了单纯的政府去扶持中国的国产动漫或者国产漫画产业。现在是整个行业在驱动这件事情。现在只是刚刚开始,渐渐会有越来越多的人加入创造优质内容行列。尤其是贵的IP,这个市场存在巨大的利润的空间。会有越来越多的投资和越来越多的人才加入进去,这对整个国产文化创意行业的驱动意义是非常明显的。

记者:有观点说休闲游戏更依赖平台,可能重度游戏这方面好一点。您觉得呢?

邓昆:我觉得重度游戏也依赖。其实休闲游戏做的好他自身的吸量能力也非常强,乐逗就是一个非常好的例子。它才开始代理的五款单机游戏后来做到了每天过千万的活跃用户,他在这个基础上去做发行就非常顺利。

记者:回到研发的问题,现在很多设计者基本上认定的一种规则就是设计手机游戏要做减法,毕竟是从大屏变成手机那么小的屏,但是也有人认为要做一些加法,你认为什么时候要做减法什么时候要做加法?

邓昆:这是个好问题。为什么要做减法,因为现在开发者还是在用过去固定思维,觉得不多做内容不知道这个游戏怎么赚钱、怎么黏住用户。所以他们下意识的觉得一定要有宠物,一定要有庄园,一定要去打副本。而在创作的过程中很多时候他做完这款游戏,他的想法跟最初的想法是不同的。现在不好说一定要在什么地方去做减法,而是在创作的过程不断地去做减法。

加法这一块来讲,我觉得还是在操作反馈上。现在非常多的我看到很多的项目,最大的问题在于,很多操作是很细微的,成功的游戏在每个细微点都会给你一个反馈,这就是我们要做加法的地方。从这一块来讲,能够给你反馈,无形中拉着用户去建立一些条件反射,然后把它变成习惯。但是很多人,仅仅是把功能堆砌了,很多东西不管,该有的东西也没有,不该有的有,比如操作弹框,有时候那个弹框反而要去减掉。没有这种操作反馈,你就更谈不上更高级的交互,谈不上更高级有趣的游戏。

记者:因为今年可能有很多人开始探索电视游戏这一块,巨人这一块有没有一些计划?

邓昆:目前还没有,但是我们有考虑。我们认为电视跟手机有一个本质的区别,手机它是在手机上的内容,他会是更私密一些。但是家庭电视的大屏幕,他是更偏向于分享。所以现在来讲,我们在家庭大屏幕上去考虑的东西是一家人可以一起玩的项目。我们在这一块还只是在分析,在寻找切入点。

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